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忍道 戒 Director 中西晃史・訪談摘要

原文刊載於雜誌「HYPERプレイステーション2」3月号,
曾經有掃圖流傳到網路上,也許還 google 得到… 以下是中文摘要。

2005-03-14
  • 由「侍」回到「忍者」的原因
    在天誅貳製作時期,就已經有另一個以忍者為主題的 project (不是天誅),
    也就是說『侍』原本是以忍者為主題的企劃。
    但最後認為有兩個同類遊戲太多了,就改成侍,接著一直到西部侍道,
    現在也差不多該做做關於忍者的東西了。(*1)
  • 『忍道』作品的方向性
    要做出目前為止沒有人做過的、新的忍者遊戲。
    關鍵在於加入了侍道系列的精髓。
    (即標題中的「道」所指。)
    包含在地圖上進行任務的自由度,及各種自由行動對遊戲世界的回饋(影響)。
    此模式為侍道系列的進化型,中西稱此系統為「ハラキリエンジン」(*2)
  • 任務制
    接了任務才能前往某個地圖,每個任務都會在地圖中完成。
    根據任務結果影響之後的依賴內容:
    怎樣的任務、誰派的任務、各勢力間的關係如何變化…等
  • 侍道系列的閒逛要素
    不能四處閒逛,變成接任務後才前往地圖的形式。
    而且不能和村人聊天,也不能買東西...
  • 「戒」的意思
    主題是「因果報應」。如同ゴウ的失憶也有相應的原因,
    想表達人們無法改變過去,但帶著戒從過去中成長的意思。
  • 侍道系列的閒逛要素
    不能四處閒逛,變成接任務後才前往地圖的形式。
    而且不能和村人聊天,也不能買東西...
  • 精巧的箱庭(*3)
    體驗扮演忍者的樂趣,需要精巧、富互動性的箱庭建構。
    例如屏風可以做不同程度的的開閉…等,在主機的性能限制下儘可能地去做。
  • 敵人有大量的反應模式
    不同的敵人發現屍體、食物等的反應會有各種不同的模式,
    數量之多甚至引起程式人員的憤怒。
    也會和世界的回饋結合在一起,例如在盜米任務成功的話,前往被盜勢力的地圖,
    兵士就會因為肚子餓而對食物做出過度反應。
  • 儘管自由度高,但光是能做各式各樣的事並不有趣;
    還要有因應玩家行動而生的「世界的反應」才行。


註1:由侍回到忍者的原因,相信還有無法說完的部份。(訪問人談)
註2:ハラキリエンジン = 切腹引擎(?)
註3:箱庭,中文應該是庭園吧...應該是指自由式的遊戲場景設計。